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[지스타 2018] 구글플레이 아태지역 기자간담회: 한국x대만 개발자와의 대화

  • 2018-11-16 13:30
  • ACROFAN=신승희
  • seunghee.shin@acrofan.com
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 국제게임전시회 ‘지스타 2018(Game Show and Trade, All Round 2018)’이 11월 15일, 부산광역시 해운대구에 위치한 벡스코에서 막을 올렸다.

구글플레이는 '지스타 2018'을 맞이하여 15일 오후 12시, 벡스코 컨벤션 홀 3층에서 '구글플레이 아태지역 기자간담회'를 개최했다.

기자간담회의 두 번째 순서인 '한국x대만 개발자와의 대화'에서는 한국의 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사인 자라나는씨앗의 김효택 대표, 지원이네 오락실의 한상빈 대표, 코스믹 아울의 백상진 대표와 대만의 포디자이어 타코 첸(웨이 판) 프로듀서, 그리고 녹시 게임즈의 줄리아 윤(Julia Yun) 공동창립자가 참석해 각 개발사의 대표 게임 소개와 글로벌 진출 관련 이야기를 나누었다.

 
▲ '구글플레이 아태지역 기자간담회'의 두 번째 순서, '한국x대만 개발자와의 대화'가 진행됐다.

 
▲ 본 행사에 참여한 5개의 개발사

◆ 자라나는씨앗 ‘MazM: 지킬 앤 하이드’ - 김효택 대표
먼저, 자라나는씨앗은 2013년 설립된 모바일 게임 개발 스튜디오로, 고전 명작을 재해석해 게임으로 만드는 ‘맺음(MazM)’ 프로젝트를 진행한다. 자라나는 씨앗은 ‘MazM: 하트리스 옐로 브릭스’, ‘MazM: 지킬 앤 하이드’와 ‘MazM: 오페라의 유령’을 출시함으로써 스토리 자체의 강력한 매력을 게임의 재미와 결합해 ‘한 편의 명작을 읽는 듯한 경험’을 주고자 한다.

‘MazM: 지킬 앤 하이드’은 어드벤처 게임이며 고전 명작 미스테리 소설 ‘지킬 앤 하이드’를 바탕으로 만들어졌다. 이 게임은 ‘하이드’의 뒤를 쫓는 변호사 ‘어터슨’의 시선과 미스테리를 통해 세상에 영향력을 주는 콘텐츠를 전달한다. 2018년 7월에 글로벌 출시를 하였으며 현재까지 구글플레이 스토어 50만 건 이상의 다운로드 기록을 달성한 바가 있다.

김효택 대표는 "MazM: 지킬 앤 하이드가 소설을 기반으로 하다 보니 유저들이 게임을 훨씬 빠르게 이해할 수 있었고 글로벌적인 소설이기 때문에 글로벌 진출에 유리했던 것같다"며, "3개월 만에 100만 다운로드를 달성할 만큼 해외에서도 쉽게 다운로드 수가 나왔다. 현재 유럽에서도 번역해달라는 요청이 많아서 얼마 전에 5개 국어로 유럽에 번역 버전을 출시했다."고 전했다.

또한, 그는 "글로벌 진출을 고민하고 있다면 그 게임에 흥미가 있는 사람들이 소규모라도 있으면 출시해보는 것도 나쁘지않다"며, "현지에서 어떻게 접근해야 할지를 고민해봐야 한다. 예를 들어 일본은 트위터, 미국은 페이스북 등의 접근 방법도 중요하다고 생각한다"고 밝혔다.

자라나는 씨앗은 ‘MazM: 지킬 앤 하이드’을 처음 제작했을 때는 5명이었지만 현재는 7명이 됐다. 이에 그는 "그 사이에 있었던 변화로는 아티스트와 개발자가 한 명씩 추가됐다"며, "글로벌 출시를 하면서 게임을 만드는 일 외에도 유저의 니즈를 파악하고 여러 가지로 테스트하고 현지화시키면서 새로운 니즈에 대응해야 하기 때문에 인력이 더 필요했다"고 설명했다.

◆ 지원이네 오락실 ‘트릭아트 던전’ - 한상빈 대표
지원이네 오락실은 2017년에 설립되어 2인으로 구성된 게임 개발사로, 어렸을 적 오락실에서 느꼈었던 두근거림, 기대감, 멈출 수 없었던 즐거움을 유저들에게 전하고자 노력한다. 지원이네 오락실은 2017년 제 7회 게임 창조오디션에서 1위를 수상했으며 이어 ‘MWU 코리아어워즈’에서 특별상을 받았다.

출시 예정인 '트릭아트 던전'은 박물관에서 길을 잃은 아이가 부모님을 찾아가는 과정에서 겪게 되는 신비한 경험을 다룬 어드벤처 게임이다. ‘트릭아트’를 소재로 착시와 게임 내 다양한 소재를 통해 기존에 느끼지 못했던 새로운 재미를 경험할 수 있다.

한상빈 대표는 "1인 개발자로 시작했기 때문에 장단점이 분명히 있었다"며, "장점은 다른 사람의 눈치를 보지 않고 게임을 만들 수 있었다면 단점으로는 혼자 만들 수 있는 컨텐츠 양이나 시스템의 한계점을 많이 느꼈다"라고 1인 개발자의 이야기를 들려줬다. 그리고 그는 현재 지원이네 오락실의 직원은 4명 정도라고 덧붙였다.

글로벌 출시에 관해 그는 "해외커뮤니티에 게임을 올려봤는데 반응이 좋아서 글로벌 출시가 가능하겠다는 생각을 했다"며, "이후에 해외에서 봤을 때 무리가 없을 만큼 스토리 및 그래픽을 다듬어가며 출시하게 됐다"고 밝혔다.

◆ 코스믹 아울 ‘코스믹워즈’ - 백상진 대표
코스믹 아울은 2015년 설립된 게임 개발사로, 자유롭고 무한한 상상력을 바탕으로 유저들에게 즐거움과 감동을 전달하고자 한다. 인공지능형 아침 도우미 ‘굿모닝 아코’, 기억을 잃은 인류의 질주 액션 ‘LIVE, LIFE’, 그리고 생존을 위한 우주여행 ‘코스믹워즈’와 같은 앱과 게임을 통해 그 이상의 가치, 상상을 현실로 이뤄내 사람들에게 더 즐거운 경험을 선사한다.

코스믹 아울의 대표작 '코스믹워즈'는 황폐한 우주를 모험하며 얻은 자원들로 함선을 구축하는 포스트 아포칼립스 컨셉의 전략 게임이다. 레고를 조합하듯 파츠를 조합해서 나만의 함선을 만드는 창작의 재미와 나만의 함선으로 스토리들을 하나씩 찾아가는 데서 오는 몰입감을 느낄 수 있다. 본 게임은 구글플레이 스토어 1만 건 이상의 다운로드 기록을 달성한 바가 있다.

백상진 대표는 "적은 인원으로 많은 작업을 해야 했고 이전에 해보지 못했던 작업들이 매우 많았기 때문에 하나하나 배워가며 해야 한다는 점이 어려웠다. 또한, 회사가 대구에 있기 때문에 팀빌딩을 하는 데에 어려움이 있었다"며, "하지만 구글플레이라는 플랫폼 안에서 게임을 팔 수 있다 보니 어느 위치에 있던 마음만 맞는 사람끼리 팀빌딩을 하면 게임을 만들 수 있어 좋았다"고 전했다.

또한, 그는 "모든 게임 개발자들이 글로벌을 염두에 두고 개발을 할 것"이라며, "코스믹 아울과 같은 소규모 인디게임 개발자들은 게임을 현지화시키기 어려우므로 원초적인 재미에 초점을 두자고 생각했다. 결과로는 해외에 많은 퍼블리셔 분들이 관심을 가져주셨고 한국사람들은 번역을 되게 잘했다고 말하는 것을 보면 당연히 외국에서 만들었겠거니 라고 생각해주시는 것 같다"고 글로벌에 최적화된 자사 게임에 관해 이야기를 나눴다.

◆ 포디자이어 ‘포춘 시티’ - 타코 첸(웨이 판) 프로듀서
2012년 설립된 포디자이어(Fourdesire)는 친구들 몇 명이 둘러앉아 ‘재미’라는 요소를 어떻게 삶의 문제 해결과 삶의 질 개선에 활용할 수 있을지 토론하기 시작한 데에서 출발했다. 포디자이어는 재미가 있되 유저들에게 가치 있는 기술 학습, 습관 개발, 일상의 문제 해결 능력 등을 길러주는 게임 개발을 목표로 한다. 2013년 유저들이 정기적으로 물을 마시도록 상기시키는 앱 ‘플랜트 내니(Plant Nanny)’ 출시 후 2014년 ‘워커’를 출시했다.

시뮬레이션 게임 '포춘 시티'는 2017년 출시 후 현재 중국어(번체/간체), 영어, 일본어, 한국어를 지원한다. 대만, 홍콩, 한국 플레이 스토어 ‘2017 올해를 빛낸 혁신적인 앱’을 수상한 바 있다. 현재까지 구글플레이 스토어 누적 1,400만 건 이상의 다운로드 기록을 달성했으며 2018 레드닷 디자인 어워드 커뮤니케이션 디자인 부문에서 수상한 바가 있다.

타코 첸은 글로벌 출시에 대해 "게임의 UI와 컨텐츠의 현지화가 매우 중요하다고 생각한다. 자세하게는, 미국에서건 한국에서건 각기 다른 컨텐츠를 제공함으로써 현지 유저들에게 각기 다른 재미를 제공하는 것이 중요하다. 예를 들어 한국에서는 한국의 도시 풍경을 보여주고 홍콩은 홍콩의 모습을 보여줘서 낯이 익으면서도 재미있는 경험을 선사해야 한다"며, "현지의 문화와 잘 결합해서 현지화 시키면 글로벌 출시에 문제가 없다"고 밝혔다.

그는 구글플레이의 이점에 대해 "글로벌 상황을 회사에서 직접 조사해서 파악하기가 힘들어서 구글플레이에서 제공하는 많은 툴을 이용해 실적과 현황을 한 번에 볼 수 있어 매우 편리했다"며, "최근에 구글이 제공하는 파이어베이스 애드워드 연동 등을 통해 유저들에게 어떤 어려움과 문제점이 있는지 알 수 있어 게임을 어떤 식으로 개선해나가야 할지 방향을 잡을 수 있었다"고 전했다.

또한, 그는 "게임을 만들 때 가장 중요한 것은 기존 작품을 카피하는 것만큼은 피하는 것으로 생각한다. 자신만의 게임을 내놓는 것이 중요한 경쟁력인 것 같다"며, "새로운 디바이스도 계속해서 나오고 있고 유저들 또한 새로운 게임을 원하기 때문에 포디자이어도 항상 그 부분을 염두에 두고 있다. 여기서 인디 게임사의 장점은 규모가 작아서 투자도 적은 편이라 새로운 것을 시도하기에 라이트 한 부분이 있다"고 얘기했다.

◆ 녹시 게임즈 ‘라노타’ - 줄리아 윤(Julia Yun) 공동창립자
타이페이에 기반을 둔 녹시 게임즈(Noxy Games)는 2015년 설립되었으며 2016년 첫 리듬게임 ‘라노타’를 출시했다. '라노타'는 리듬 액션과 아름다운 예술적 서사의 결합으로 음악과 색채를 잃은 뒤 서서히 단색으로 변해가는 세계를 그리며 유저들은 이를 막기 위해 리듬 게임 단계마다 사회의 색을 되찾는 플레이를 제공한다. 본 게임은 타이페이게임쇼 2017 인디 게임 어워드 '베스트 오디오' 부문에서 수상했으며 국제모바일게임어워드(IMGA) 2017 글로벌 후보작에 선정된 바가 있다.

줄리아 윤은 "전체적인 시기 및 환경이 인디게임 개발자들에게 좋은 때라고 생각한다"며, "대만 같은 경우도 인디게임 개발자들에게 좋은 환경을 제공 중이다. 녹시 게임즈는 3년 정도 게임 개발을 하면서 대만에서 진행된 여러 행사에서 만난 동종업계 종사자들로부터 많은 아이디어를 얻고 도움을 받을 수 있었다"고 전했다.

하지만 대만시장에서는 다양한 스타일의 받아들일 수 있지만, 주의를 분산시켜버릴 수 있기 때문에 대만에서 개발된 게임을 어떻게 글로벌로 가져갈 것인지가 중요하다고 얘기했다. 이에 그녀는 "작품을 개발할 때 구글플레이의 다양한 툴과 도움을 통해 전 세계 시장의 문을 두드릴 수 있다"고 밝혔다.

 
▲ 마지막으로 개발자들의 포토 세션이 이어졌다.