한국게임정책자율기구, '바람직한 게임규제 모색을 위한 세미나' 성황리 개최
넥슨, ‘던전앤파이터’ 15주년 아트북 예약 판매 하루 만에 완판
컴투스, 일본 시장 필두로 글로벌 공략 박차
한국인터넷기업협회, 포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견 연구 결과 발표
크래프톤, 인재 중심 체계 강화한다
처음으로 온라인으로 커뮤니티와 함께 한 블리즈컨라인... 성공적 마무리
엠게임, 2020년도 실적 발표... 매출 424억, 영업이익 110억 달성
이번 주말 열리는 블리즈컨라인에서 ‘스타크래프트 전설의 향연’ 펼쳐져
111퍼센트, 구글과 게임 비즈니스 성장을 위한 전략적 협력 관계 구축
네오위즈, 모바일 게임 개발사 스티키핸즈 인수
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확률형아이템 자율규제 미준수 게임물 27차 공표
한국게임정책자율기구(이하 ‘기구’)는 한국게임산업협회(이하 ‘협회’)에서 시행하고 있는 강화된 “건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령(이하 ‘강령’)”에 따라 미준수 게임물을 2021년 02월 16일 27차 공표하였다. 강령은 확률형 아이템 결과물에 대해 개별 확률을 공개하도록 하고 있으며, 확률정보 표시 위치를 이용자의 식별이 용이한 게임 내 구매화면 등에 안내하도록 하고 있다. 기구는 매월 1일부터 말일까지 강령에 따라 협회 회..
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에픽게임즈-CJ ENM, 방송 및 영화 제작 업무협약 체결
에픽게임즈의 한국지사 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 CJ ENM과 차세대 실감콘텐츠 산업 발전을 위한 업무협약을 체결했다고 16일 밝혔다. CJ ENM은 대중문화 트렌드를 선도하는 글로벌 톱티어 엔터테인먼트 사업자로, 지난 25년간 방송과 영화, 음악, 공연, 애니메이션 등 다양한 장르의 콘텐츠를 통해 한국 문화의 세계화에 앞장서 왔다. 에픽게임즈와 CJ ENM의 이번 업무협약은 제작 협업 및 프로그램 교류를 통해 양사의 발전은 물론 차세대 실감콘텐츠 산업의 발전을 도모하기 위한 목적으로 진행됐다. CJ ENM은..
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펄어비스 2020년 매출 4,888억원, 영업이익 1,573억원...해외 매출 비중 77%
(주)펄어비스(대표 정경인)는 16일 실적 발표를 통해 2020년 연결기준 연간 매출 4,888억원, 영업이익 1,573억원을 기록했다고 밝혔다. 검은사막 IP(지식재산권)의 안정적인 서비스 운영으로 연간 해외 매출 비중 77%를 차지하며 글로벌 경쟁력을 확인했다. 전년 대비 영업이익은 4% 증가했고, 해외 매출 비중은 6% 상승했다. 지역별 매출로는 북미·유럽 45%, 아시아 32%, 한국 23%를 기록했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC 43%, 모바일 46%, 콘솔 11%로 PC와 콘솔 비중은 전년 대비 각각..
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데브시스터즈 2020년 연간 매출 710억원…전년대비 약 2배 성장
데브시스터즈㈜(공동대표 이지훈, 김종흔)가 K-IFRS 연결 기준 2020년 연간 및 4분기 실적을 15일 발표했다. ■ 2020년 연간 매출 710억원으로 역대 최대 기록 데브시스터즈는 2020년 연간 매출액이 전년 대비 89% 신장된 710억원을 달성하며 역대 최대 연매출을 기록했다. 이는 지난해 지표 전반에 걸쳐 균형적인 성장을 이룬 쿠키런: 오븐브레이크가 국내외 수익을 고루 확대시키며 회사 매출 증가를 견인한 것으로 분석된다. 더불어 영업손실은 62억원, 당기순손실 86억원으로 적자폭도 크게 줄였다. 4분기 ..
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K-GAMES, ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부개정안 의견서 전달
(사)한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 이 같은 내용을 담은 게임법 개정안 관련 의견서를 문화체육관광위원회 여・야 의원실에 제출했다고 15일 밝혔다. K-GAMES는 의견서에서 ▲불명확한 개념 및 범위 표현으로 사업자 예측 가능성을 저해한다는 점 ▲기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점 ▲타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 ▲영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점 ▲실효가 없거나 실현 가능성이 떨어진다는 점 등을 지적했다. 먼저, ‘사회통념상 과다’, ‘..
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트위치 코리아, ‘2021 스타크래프트 스트리머 배틀’ 개최
트위치 코리아가 오늘 15일 월요일과 16일 화요일 오후 6시부터 11시까지 ‘2021 스타크래프트 스트리머 배틀’을 개최한다. ‘2021 스타크래프트 스트리머 배틀’은 총 4명의 트위치 파트너가 두 개의 팀으로 나누어 경쟁하는 온라인 스타크래프트 대회다. 이번 대회에는 인기 트위치 스트리머인 룩삼, 플러리, 크랭크, 아구가 출전한다. 해설은 스타크래프트 전문 해설 위원인 김정민과 정우서가 맡는다. 총상금 규모는 420만 원이다. ‘2021 스타크래프트 스트리머 배틀&..
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블리자드, 블리즈컨라인 세부 일정 공개
블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc. www.blizzard.com)는 블리자드 커뮤니티와 함께 한 30년간의 장대한 모험을 기념하게 될 성대한 축제의 장, 블리즈컨라인(BlizzConline™)의 세부 일정을 공개했다. 블리즈컨라인 세부 일정 살펴보기 : https://blizzcon.com/ko-kr/schedule 이제 블리자드 팬들은 공식 홈페이지에 게시된 일정을 참고해서, 블리즈컨라인을 알차게 즐기기 위한 자신만의 시간표를 짤 수 있다. 오는 2월 20일 토요일과 ..
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「휴먼: 폴 플랫」 '음력설 홀', 이달 11일 Steam 글로벌 버전에 발표
-- BJ 신규 스킨과 인기 공방 맵 동시 출시 (런던 2021년 2월 11일 PRNewswire=연합뉴스) 즐거움과 도전으로 가득한 파티 게임 「휴먼: 폴 플랫」은 출시된 이후 줄곧 중국 게이머들에게서 높은 인기를 얻었습니다. No Brakes Games의 게임 창시자 Tomas 및 Curve Digital의 제작자 Gary는 4년 이래 처음으로 인터뷰를 받았으며, 전 세계 판매량이 2,500만 세트에 달하였음을 최초로 공개하였습니다. 독립 게임 정신에 대한 집착으로, 「휴먼: 폴 플랫」은 출시 이후 5년 동안 꾸준한 무료 버전..
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넷마블, 4분기 매출 6,239억원… 20년 매출 2조 4,848억원 기록
넷마블(대표 권영식, 이승원)은 작년 4분기 연결기준으로 매출 6,239억원, 영업이익 825억원, 당기순이익 1,033억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 2020년 연간으로는 매출 2조 4,848억원(YoY 14.0%), 영업이익 2,720억원(YoY 34.2%), 당기순이익 3,385억원(YoY 99.4%)을 달성했다. 4분기 매출(6,239억원)은 전 분기 보다 2.9% 감소했으나, 전년 동기 대비로는 12.4% 증가했다. 영업이익(825억원)은 전 분기 대비(QoQ) 5.6% 줄고, 전년 동기 대비(YoY) 61.4..
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㈜위메이드, 2020년 연간 및 4분기 실적 발표
㈜위메이드(대표 장현국, [112040])는 10일(수) 2020년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 2020년 연간 매출액은 전년 대비 약 11% 증가한 약 1266억원, 영업손실 약 128억원, 당기순손실 약 180억원으로 집계됐다. 4분기 실적은 신작 모바일게임 <미르4> 성공적 출시 및 라이선스 매출 증가에 따라 전년동기 대비 95% 증가한 매출액 약 470억원을 기록했다. 다만, 신작 게임 출시를 위한 마케팅 비용 등 광고선전비의 증가로 영업손실..
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선데이토즈, 2020년 실적 발표
선데이토즈(대표 김정섭, www.sundaytoz.com)가 6년만에 연 매출 1,000억 원 복귀를 알린 2020년 실적을 10일 발표했다. 이날 발표된 실적은 매출 1,062억 원, 영업이익 130억 원, 당기순이익 150억 원으로 2019년 동기 대비 매출 26%, 영업이익 371%, 당기순이익 407%가 증가한 수치다. 이는 고마진의 광고 사업 성장, 해외 시장 서비스 안착 등을 배경으로 매출 증대와 비용 감소가 동반된 것이 배경으로 분석되었다. 또한 사업 호조에 따라 4분기 실적 역시 매출 253억 원, 영업이익 43..
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넥슨, 2020년 4분기 및 연간 연결 실적 발표
넥슨(NEXON Co., Ltd. 대표이사 Owen Mahoney 오웬 마호니) (3659. 도쿄증권거래소 1부)은 9일 자사의 2020년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 ‘바람의나라: 연’, ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘V4’ 등 모바일 게임 흥행과 ‘메이플스토리’, ’던전앤파이터’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 주요 PC 게임들의 견고한 호실적에 힘입어 업계 최초로 연결매출 3조 원을..
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K-GAMES, 아동 비대면 교육 격차 해소 ‘앞장’
(사)한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 초록우산어린이재단(회장 이제훈)에 ‘아이머게이머 챌린지’ 캠페인 기부금 1억 원을 전달했다고 9일 밝혔다. ‘아이머게이머 챌린지’는 게임 이용자들과 함께 게임의 선한 영향력을 나누는 캠페인으로, 게임에서 받았던 긍정적인 영향 등을 공유하는 방식으로 지난 9~11월 약 2개월 간 진행됐다. 해당 기부금은 비대면 교육 격차 해소를 위한 노트북 컴퓨터 지원 사업에 활용된다. 관련 온라인 기기를 갖추지 못해 어려움을 겪고 있는 가정..
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네오위즈, 2020년 연간 매출 2,896억 원…전년 대비 14% 증가
㈜네오위즈(대표 문지수)는 9일 국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표에 따른 2020년도 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 네오위즈는 2020년 연간 매출액 2,896억 원, 영업이익 603억 원, 당기 순이익 652억 원을 달성했다. 이는 전년 대비 매출액은 14%, 영업이익과 당기 순이익은 각각 85%, 136% 증가한 수치이다. 특히, 매출과 영업이익은 2017년 이후 3년 연속 성장하는 모습을 보여주었다. 2020년 4분기 매출액은 765억으로 전년 동기 대비 6% 증가했다. 영업이익과 당기 순이익도 각각 12..
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게임빌, 2020년 실적 발표
게임빌(대표 송병준, www.gamevil.com)이 2020년 실적을 9일 발표했다. 게임빌은 지난해 연간 매출 1,328억 원, 영업이익 226억원, 당기순이익 150억원을 달성했으며, 4분기에는 매출 232억 원, 영업이익 0.3억 원, 당기순손실 26억 원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 10.8% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했으며, 당기순이익은 전년대비 26.9% 상승했다. 특히, 작년 4분기에는 게임사업 부문 이익 11억원을 기록하며 성장 기반을 탄탄하게 다졌다. 사업 효율화 뿐만 아니라 ‘게임빌프..
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컴투스, 2020년 5,089억 원 매출 기록
컴투스는 9일 실적 공시를 통해 2020년 연간 매출이 전년 대비 8.4% 증가한 5,089억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 1,129억원, 당기순이익은 753억 원을 달성했다. 컴투스의 글로벌 성과는 2020년에도 계속됐다. 해외 매출은 전체의 약 80%인 4,045억 원으로, 이중 북미 및 유럽 등 서구권 시장에서만 전체 매출의 절반이 넘는 성과를 올리며 세계 전역에서 견고한 실적을 기록했다. 컴투스는 2021년 대작 게임을 비롯한 여러 장르의 라인업과 대표 IP인 ‘서머너즈 워’ 및 &lsq..
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컴투스, IP 제작사 ‘엠스토리허브’ 지분 확보
컴투스(대표 송병준)는 유망 콘텐츠 기업 엠스토리허브(대표 이기수)의 지분 약 18.6%(46.5억 원)를 인수했다고 8일 밝혔다. 지난 2015년 설립된 엠스토리허브는 주요 플랫폼의 인기 웹소설과 웹툰 등을 제작하며, 지금까지 600여 편의 우수한 작품을 서비스 해오고 있는 유망 지식재산권(IP) 제작 기업이다. 여러 콘텐츠 제작사(CP) 인수 및 제휴 등을 통해 다수 유명 IP를 확보하고 있으며, 웹툰 제작 역량과 해외 사업 노하우까지 갖추고 있다. 자체 제작 웹소설 IP 기반의 동명 웹툰 ‘황자님께 입덕합..