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[지스타 2018] 구글플레이 아태지역 기자간담회: 구글플레이 'Go Global' 기조연설 및 성공 사례 공유

  • 2018-11-16 11:24
  • ACROFAN=신승희
  • seunghee.shin@acrofan.com
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 국제게임전시회 ‘지스타 2018(Game Show and Trade, All Round 2018)’이 11월 15일, 부산광역시 해운대구에 위치한 벡스코에서 막을 올렸다.

구글플레이는 '지스타 2018'을 맞이하여 15일 오후 12시, 벡스코 컨벤션 홀 3층에서 '구글플레이 아태지역 기자간담회'를 개최했다.

기자간담회의 첫 번째 순서인 '구글플레이 Go Global 키노트'는 퍼니마 코치카(Purnima Kochikar) 구글플레이 글로벌 비즈니스 개발 총괄의 기조연설을 시작으로, 베르트랑 슈밍(Bertrand Schmitt) 앱애니 CEO 겸 공동 창립자의 발표와, 한국 게임 개발사를 대표해 베스파(VESPA)의 이준민 COO가 킹스레이드의 해외 진출 사례를 소개했다.

 
▲ '구글플레이 아태지역 기자간담회: 구글플레이 'Go Global' 기조연설 및 성공 사례 공유'가 개최됐다.

 
▲ 퍼니마 코치카(Purnima Kochikar) 구글플레이 글로벌 비즈니스 개발 총괄

먼저, 퍼니마 코치카(Purnima Kochikar) 구글플레이 글로벌 비즈니스 개발 총괄은 안드로이드 개방형 생태계에 기반을 둔 구글플레이 소개 및 주요 수치를 밝히고 구글플레이의 개발사 지원을 위한 다양한 툴과 프로그램에 대해 소개했다.

발표에 따르면 2017년 한 해 동안 아시아 지역에서 1,870억 건의 앱 다운로드가 발생하며 전 세계 앱 다운로드 1위를 기록한 조사 결과가 있다고 밝혔다. 또한, 아태지역은 작년 한 해 862억 앱 다운로드를 기록하며 전 세계 애플리케이션 매출의 절반 이상(53%)을 발생시키는 중요한 시장으로 자리매김하고 있다고 덧붙였다. 특히, 한국ㆍ일본ㆍ대만은 구글플레이 상위 5개 국가 중 3개 국가에 포함되며, 이들 국가의 개발자는 앱 및 게임 생태계를 강화하며 지역뿐만 아니라 전 세계적으로 큰 성장 잠재력을 보유하고 있다고 설명했다.

퍼니마 코치카는 안드로이드의 개방형 생태계에 기반을 둔 구글플레이는 앱 개발사들이 규모와 관계없이 누구나 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 돕고 동시에 성공할 수 있는 발판이 되고 있다고 밝혔다. 자세하게는 215개국 구글플레이 스토어에서 하루 2억 5,000만 개의 앱과 게임이 다운로드 됐으며, 2017년 게임을 설치한 안드로이드 사용자 수는 2배 이상 증가하였고 이 중 신흥 시장 다운로드가 40%를 차지한다. 또한, 지난 2년간 안드로이드를 활용해 앱·게임을 만드는 신흥국의 개발자 수가 3배 증가했다.

그리고 구글플레이는 다양한 결제 수단 제공으로 신흥국 사용자들의 이용 편리성 증가를 위해 150개국 이상에서 신용카드 및 직불카드 지원과 전 세계 167개의 이동통신사를 통한 직접 결제 지원하고 전 세계 80만여 곳에서 기프트 카드를 판매한다고 밝혔다.

 
▲ 구글플레이는 앱 개발사들이 글로벌 사업 기반을 다져나갈 수 있도록 크게 세 가지 부분에 지원을 하고있다.

퍼니마 코치카 총괄은 "구글플레이는 앱 개발사들이 글로벌 사업 기반을 다져나갈 수 있도록 ▲앱 품질 ▲보다 스마트한 앱·게임 출시 ▲안전성과 신뢰 등 다양한 툴과 프로그램을 제공한다"고 밝혔다.

첫 번째로, 게임의 크래쉬 비율이 높을수록 게임 유저로부터 받는 별 한 개 짜리(1☆) 평점이 약 52% 증가하기 때문에 구글플레이는 개발자들에게 '안드로이드 바이탈(Android Vitals)'을 제공한다. 안드로이드 바이탈은 구글플레이에 업데이트된 앱의 안정성을 테스트하는 솔루션으로, 악성 앱 동작을 이해하고 분석하는 데 도움이 되도록 설계됐다. 앱의 크래쉬 비율과 비정상적 구동을 비롯해 앱의 안정성을 해칠 수 있는 요소에 대한 자체적인 점검을 지원한다.

다음으로 구글플레이는 특정 디바이스에서 앱이 구동될 수 있도록 돕는 새로운 앱 출시 포맷인 '안드로이드 앱 번들(Android App Bundle)'을 통해 앱의 크기를 줄이고 출시를 단순화하는 것은 물론 요청에 따라 기능을 제공한다. 지난 5월 구글 I/O에서 발표된 이후로 수천 개의 앱이 안드로이드 앱 번들을 통해 출시됐으며, 일반 앱 APK 파일과 비교했을 때 평균 35%의 크기 절감 효과를 거둔 것으로 나타났다. 또한, 사용자 참여 및 인게이지를 위한 기능으로 곧 출시될 앱과 게임에 관한 관심과 다운로드를 높일 수 있는 기능인 '사전등록 프로그램'과 앱을 다운로드하지 않고도 새로운 앱과 게임을 바로 사용해볼 수 있도록 지원하는 '구글플레이 인스턴트(Google Play Instant)'를 제공한다.

마지막으로 구글플레이는 하루에 500억 개 이상의 앱을 분석하는 툴인 '구글플레이 프로텍트(Google Play Protect)'로 사용자가 설치하는 앱을 검사하며, 주기적으로 기기도 검사한다. 유해할 수도 있는 앱이 감지되면 사용자에게 경고 메시지를 제공하기도 한다. 구글플레이에서 앱을 다운로드 하는 유저는 잠재적으로 유해한 앱을 다운로드 할 확률이 9배 낮다고 밝혔다. 이를 통해 2017년 구글플레이는 정책을 위반하는 70만 개 이상의 앱을 구글플레이 스토어에서 제거한 바가 있으며, 악성 콘텐츠가 포함된 앱의 99%는 누군가가 설치하기 전 감지 및 거부된다고 설명했다.

한편, 퍼니마 코치카 총괄은 "인디 개발사 특별 소개 코너(Indie Showcase), 2018 올해를 빛낸 앱·게임(Best of 2018), 플레이타임 2018(Playtime 2018), 인디게임 액셀러레이터(Indie Games Accelerator), 구글플레이 인디 게임 페스티벌(Google Play Indie Games Festival) 등 구글플레이는 아태지역 개발사 모두가 규모에 관계없이 더욱 우수한 품질의 앱과 게임을 개발하고 나아가 더욱 많은 글로벌 사용자들에게 다가갈 수 있도록 다양한 프로그램을 지원하고 있다"고 전했다.

 
▲ 베르트랑 슈밍(Bertrand Schmitt) 앱애니 CEO 겸 공동 창립자

 
 
 
 
▲ 베르트랑 슈밍은 "아태지역에서의 다운로드 수는 2022년에 2,810억을 넘어설 것"이라고 예측했다. 

다음으로는 베르트랑 슈밍(Bertrand Schmitt) 앱애니 CEO 겸 공동 창립자의 발표가 이어졌다.

발표에 따르면, 소비자는 월평균 적게는 35개, 많게는 44개의 앱을 사용하며 평균 40여 개의 앱을 사용한다. 성숙도가 더 높은 시장일수록 소비자는 더 적은 수의 앱을 사용한다. 한국의 경우, 2017년 월평균 38개의 앱을 사용하며 인도, 중국, 홍콩, 인도네시아에 이어 다섯 번째로 많은 앱을 사용하는 국가로 나타났다.

스마트폰을 사용하는 시간 중 모바일 게임에 소비되는 총 시간은 전 세계적으로 증가하고 있다고 밝혔다. 아태지역 여러 국가의 소비자는 매일 1시간 이상 모바일 게임을 하는 것으로 나타났다. 이는 총 모바일 사용의 15-20%를 차지하는 수치이다.

또한, 2017년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출은 500억 달러(한화 약 56조 7천억 원)를 돌파하며 최근 5년 간 연평균 성장률(CAGR) 66%의 기록적인 증가를 보이고 있다고 밝혔다. 특히 한국, 일본, 대만은 2018년 1분기 모바일 게임 소비자 지출 기준 구글플레이 상위 매출 5개국에 꾸준히 포함됐다고 설명했다.

그는 "더욱 많은 게임이 상당한 금액의 지출을 지속적으로 발생시키고 있는데, 이는 규모와 관계없이 인디 퍼블리셔와 글로벌 개발사 모두 동등하게 충분한 기회를 누릴 수 있음을 의미한다"며, "연간 소비자 지출 500만 달러(한화 약 56억 7천만 원) 이상을 기록한 게임은 2015년 기준 600개에서 2017년 950개로 2년 사이 약 58% 증가했다"고 전했다.

2018년 1분기, iOS 와 구글플레이 다운로드 합산 국가별 기업 해외 시장을 봤을 때, 전 세계에서 가장 많은 다운로드가 발생하는 국가는 미국이라고 밝혔다. 일본과 한국에서는 퍼블리셔의 국가별 다운로드 기준으로 볼 때, 미국이 각각 17%와 16%를 차지하며 가장 많은 비중을 차지했다고 설명했다. 한편 대만 퍼블리셔의 다운로드 비중이 가장 높은 국가(13%)는 중국이며, 한국, 일본, 대만의 퍼블리셔 모두 인도네시아, 브라질 같은 신흥 시장에서 점점 성장하고 있다고 전했다.

이에 베르트랑 슈밍 CEO는 "베트남, 인도네시아 등 아태지역의 신흥 시장이 높은 성장률을 보이며 모바일 게임 시장을 견인할 선두 주자로 꼽히고 있다"며, "태국과 필리핀 등 아태지역의 다른 신흥 시장 역시 각각 8위, 17위를 기록하며 높은 순위를 차지했다"고 밝혔다.

 
▲ 베스파(VESPA)의 이준민 COO

 
▲ 이준민 COO는 '킹스레이드'의 글로벌 진출 성공 요인을 크게 두 가지로 나눠 설명했다.

마지막 순서로 한국 게임 개발사를 대표해 베스파(VESPA)의 이준민 COO가 킹스레이드의 해외 진출 사례를 소개했다.

베스파는 2013년 5월 소수 인원으로 설립되어 현재 직원수 180여명 규모로 성장한 모바일 게임사다. 그는 베스파에 대해 "2014년에 첫 게임인 캐주얼 리듬 게임 '비트 몬스터(Beat Monster)'를 출시했으나 "너무 특이하다"는 평을 받고 실패한 적이 있다"며, "2017년 '킹스레이드(King's Raid)'를 런칭하기 전에 플레이어들의 니즈 조사를 심층적으로 진행하고 플레이어의 입장에서 개발하고자 노력했다"고 밝혔다.

이에 '킹스레이드'는 국내에서는 물론이거니와 글로벌 시장에서도 성과를 보이고 있다. 현재 베스파는 중국 본토를 제외한 글로벌 모든 국가에 킹스레이드를 오픈해 서비스 중이고 한국어, 일본어, 영어, 베트남어, 스페인어, 프랑스어, 중국어 등 12개국 언어를 지원한다.

이준민 COO는 "킹스레이드는 국내 다운로드 비중이 약 20%로, 한국을 제외한 글로벌 시장의 비중이 80%를 차지하고 있다. 한국의 경우 출시 당시 특별한 마케팅 없이 Top 5위에 등극했으며, 이 외 싱가포르 1위, 홍콩 1위, 대만 2위를 차지했다"며, "올해에도 일본 및 중화권 권역에 오픈하며 지난 9월에는 일본 Top 8위에 진입하며 한국 중소개발사로는 최고의 기록을 달성했다"고 전했다.

그는 '킹스레이드'의 글로벌 진출의 성공 요인에 대해 ▲콘텐츠 개발 측면과 ▲유저 관점 측면을 꼽았다.

먼저 콘텐츠 개발 측면으로는 고퀄리티의 애니메이션 스타일과 3D 렌더링을 접목한 캐릭터 등 고유의 아트 스타일과 이에 기반을 둔 이펙팅 등의 기술을 접목했으며, 실시간 전투 요소를 충실하게 구현했다고 밝혔다. 또한 신규 캐릭터를 포함해 전용 무기 및 기타 이벤트 던전 등 풍성한 콘텐츠를 제공하기 위해 2주마다 업데이트를 실시하고 있다. 이 밖에 원빌드 시스템에서 기인하는 다양성의 한계를 극복하기 위해 각 국가별 코스튬 의상을 제작하고 주요 국가 성우를 섭외하는 등 현지화에도 힘쓰고 있다고 덧붙였다.

그리고 유저 관점 측면에서는 인앱 결제를 통해 유저가 직접 캐릭터를 선택하고 구입함으로써, 유저 스스로 애정을 가지고 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 했으며 유저의 의견을 수렴하고 빠른 CS 응대를 위한 내부 프로세스를 구축했다고 설명했다. 또한, 유저와 직접 만날 수 있는 이벤트를 통해 유저들과 함께 플레이하는 컨셉을 지향하고 있다고 밝혔다.

발표를 마무리하며 그는 일본 진출을 앞둔 개발자들에게 "캐릭터의 성향에 적합한 성우 선정 및 더빙 작업 진행, 거부감이 없고 게임의 분위기에 적합한 폰트 적용 등의 일본 유저 타깃팅 현지화가 필요하다"며, "특화된 일본 법률을 준수하고 기존 서비스에 영향을 최소화하는 방향으로의 재화 설계를 병행하고 다양한 마케팅 툴 활용이 중요하다"고 전했다.