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한국인터넷기업협회, 포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견 연구 결과 발표

  • 2021-02-25 10:44
  • ACROFAN=Newswire
  • newswire@acrofan.com
한국인터넷기업협회(회장 한성숙)는 연세대학교 게임문화연구센터(원장 윤태진 교수)와 공동으로「포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견」연구에 관한 결과보고서를 발표했다.

본 연구는 코로나-19 대유행으로 인한 사회적 거리두기의 일상화로 외부활동 제한에 따라 재택근무, 원격수업 등이 도입되면서 활동적이고 아웃도어 중심의 여가 대신 재택 중심의 여가 선용이 증가하는 상황에서 코로나-19 전후의 게임이용문화 변화의 구체적 재구성과 ‘포스트 코로나-19 게임문화’를 총체적으로 파악하고 해석하기 위한 목적으로 진행되었다.

연구방법은 게임 분야에서 나타난 표면적 변화를 파악하기 위한 계량적 연구와 게임문화 변화의 핵심 고리에 대한 심층적 분석 기법을 병행하여 활용하였다.

연구결과에 따르면, 게임은 코로나-19로 인한 재택, 격리시간 증가로 기존에 게임을 접하지 않았던 이들도 게임을 접하는 계기를 마련했으며, 이는 게임이용 시간의 증가와 같은 양적 측면 이상으로 ‘게임이용자 저변의 확대’라는 측면에서 변화의 의미가 크다는 분석이다.

코로나-19 이후 더욱 빠르게 보편화하는 게임 환경에서 두드러지는 것은 일상으로부터 분리되지 않고 TV시청, 독서 또는 일상의 활동을 하면서 동시에 게임을 즐기는 ‘ambient media(주변매체)’로 작동하는 게임 플레이 경험들이 확인되었다는 점이다.

또한, 기존에는 핵심 이용자층으로 보지 않았던 여성, 노년, 라이트게이머 등이 일상으로서의 게임 전반에 편입되면서, 대중문화로서의 게임 이용 경험은 시간이 갈수록 게임 산업 및 문화에서 더 중요한 위치를 점하게 될 것으로 전망되었다.

특히, 노년 게이머에 관한 관심과 연구는 지금까지 잘 다뤄지지 않았으나, 포스트 코로나-19 시대, 노년 게이머는 게임이용자층의 새로운 주요 세대가 될 가능성이 있으며 향후 관련 연구와 관심의 증대 필요성도 제기되었다. 2021년을 기준으로 이른바 86세대가 60세에 진입하였으며, 이들은 20대에 오락실을 경험한 세대라는 점을 고려할 때, 더 이상 노년 게이머가 게임 경험이 없는 시대가 아니기 때문이다.

연구책임자인 연세대학교 윤태진 교수는 “기존의 게임문화가 소수 하드코어 게이머의 성향에 따라 좌우되는 경향이 많았다면, 코로나-19 이후에는 얕고 넓게 게임을 즐기는 라이트 게이머의 게임 경험이 보다 더 중요해졌다.”라며, “평범한 사람들의 일상적인 생활의 일부로 스며든 게임은 이제 특별한 무엇이 아니며, 일상 곳곳에 흩어져 있고 누구나 어디서나 접근가능한, 삶의 당연한 일부로 자리할 것”이라고 밝혔다.